Animación, acting para 2D y 3D

El curso tiene como objetivo proporcionar los conocimientos y desarrollar las habilidades requeridas en el arte de la animación, para su aplicación profesional en los mercados del cine, la televisión y los videojuegos.
Transmitir la esencia del acting en animación más allá del hecho técnico de aprender a mover personajes y objetos.

Animar es actuar. Realizar una pieza de animación comprensible que se pueda difundir.

Dirigido a:

Profesionales en el campo de la ilustración, el Diseño gráfico, el Cine, y la Televisión, la Comunicación, técnicos audiovisuales y artistas en general interesados en el arte de la animación.
A quienes ya tengan nociones básicas de la misma y deseen fortalecer su conocimiento ya sea para cortometrajes o largometrajes en cine o en video, para series de televisión, cortinillas, anuncios publicitarios o para Internet con miras a un desarrollo artístico y comercial.

Metodolgia

Práctica 100%
Visualización y análisis de fragmentos de material audiovisual propio y de obras que ya estén posicionadas en el mercado.
Talleres prácticos en los que se va estructurando y ejecutando los ejercicios de animar.
Realización de proyecto de 20 segundos. El proyecto se llevará a cabo tanto individual como colectivamente para plantear, planificar y realizar una pieza animada.

Profesorado

Ofrecemos un equipo de directores y animadores profesionales especializados de reconocida trayectoria, que han trabajado en proyectos internacionales como: L’Illusionista de Silvain Chomet, Tarzan, Hercules de Disney, Shark Tale Simbad de DreamWorks, Nocturna de Adrian Garcia y Victor Maldonado, Chico y Rita de Mariscal y Trueba, The Congres de Ari Folman, Dofus, Mia et le Migou, Planet 51, entre muchos otros títulos. Tendremos intervenciones puntuales por medio de Clases Magistrales de reconocidos artistas que trabajan para DreamWorks, Sony, Tim Burton, etc.

Proyección profesional


La escuela mantiene una constante y dinámica relación con las productoras del sector. , con las que realiza prácticas y en las que muchos de nuestros alumnos trabajan directamente.
KOTOC
MOONBITE
B-WATER
KING
GAMELOFT
UBISOFT
SCREEN 21 - BRB INTERNACIONAL
MAGO PRODUCTIONS

Duración del curso


Cursos de 9 meses. De octubre a junio.

De lunes a viernes. 890 horas
Comienzo: 2 de octubre

Programa del curso

1. ANTECEDENTES Y REFERENCIAS
Referencias necesarias en la historia de la animación y su contexto exacto dentro de la realidad actual. Estas servirán de base para orientar nuestra atención hacia los mejores resultados.

2. ESTRUCTURA DE UN PROYECTO (En orden de producción)
Cómo conseguir la ilusión de vida y movimiento a través de conceptos como: el ritmo y los cambios de ritmo, la animación secundaria, las trayectorias, la anticipación, etc., obligará a los alumnos a elaborar multitud de ejercicios prácticos con el fin de dominar dichos conceptos.
· Planteamiento
· Lenguaje cinematográfico
· Preproducción
· Producción
· Pos-producción · Distribución

3. ANIMAR I
Primer módulo: Principios Básicos de animación 1
Segundo módulo: Principios Básicos de animación 2
Tercer módulo: Ejercicio integral escena.

4. ANIMAR II
Primer módulo: Planificación y layout para una escena
Segundo módulo: Planificación y layouts para una secuencia como proyecto
Tercer módulo: (Proyecto) desarrollo de una secuencia acabada.

5. HERRAMIENTAS TECNICAS
Primer módulo: Modelado de polígonos y sculpting.
Segundo módulo: Rigging y animación.
Tercer módulo: Generación de imagen: shading , texturing y render.
Cuarto módulo: Simulación dinámica para efectos.
Quinto módulo: Composición y postproducción para imagen final: PhotoShop y After Effects

6. DIBUJO AL NATURAL
Módulo transversal durante todo el curso.
Es la base sobre la que sostenemos los conceptos principales para el buen animador como son: ritmo, volumen, ilusión de profundidad, gesto, y transmitir emociones.

Entrevista y entrega del book

Para concertar entrevista es necesario llamar al teléfono 93 490 2120 para reservar día y hora.

Los books tendrán que contener obligatoriamente:

Un primer apartado de dibujo al natural, que deberá tener apuntes de modelo, paisaje, arquitecturas, objetos y animales. Pueden ser apuntes, estudios y esbozos, no necesariamente obra terminada. Se valorará la calidad y la diversidad en la elección de temas. También se valorará positivamente la diversidad de técnicas usadas en la realización (lápiz, grafito, tinta, acuarela, etc.)

Y un segundo apartado de dibujo de creación, en el que se espera que los aspirantes incluyan sus trabajos más relevantes. Estos si deben ser obras terminadas, preferiblemente obras a color. En este apartado se valorará la inclusión de ejemplos de diseños de personajes y entornos, como también de objetos, vehículos, etc. También se calificará en este apartado el conocimiento y nivel de técnicas de ilustración y color digital. (Se aconseja una media de 15-20 páginas)

Ejemplo de contenidos para usar como referencia, las cantidades son orientativas:
3 páginas de apuntes de modelo al natural. De 2 a 4 dibujos por pág.
2 páginas de bocetos de animales. De 2 a 4 dibujos por pág.
2 páginas de bocetos arquitectónicos. De 2 a 4 dibujos por pág.
2 páginas de bocetos de objetos. De 2 a 4 dibujos por pág.
2 páginas de composiciones con mezcla de figura y paisaje.
2 páginas de diseño de personajes.
2 páginas de diseño escenarios y objetos.
5 páginas de ilustraciones completas. Hasta 3 dependiendo del formato.

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Contacta con nosotros: Tel. 93 490 21 20