Beautifun Games: Ex alumnos de la Joso nos cuentan cómo es trabajar en la industria del videojuego

Jordi, Rocío y Ernesto son ex alumnos de l’Escola Joso, donde realizaron Art Gráfic. Años más tarde, los tres trabajan codo a codo en Beautifun Games, un estudio indie de videojuegos, autor del exitoso Nihilumbra y que en breve lanzará al mercado su segunda apuesta: Megamagic. Wizards of the Neon Age.

¿Pero no era la Joso una escuela de cómic y artes gráficas? Sí, y como todos sabréis, el aspecto visual y artístico son fundamentales en prácticamente cualquier videojuego: desde el mero envoltorio e ilustraciones promocionales de los 8 bits, hasta la llegada del 3D y sus escenarios renderizados, la inclusión de iluminación y multitud de efectos que emulaban la realidad y que, nuevamente, requerían conocimientos de perspectiva, color, iluminación y composición a la hora de crearlos.

Todo esto y mucho más se aprende en la Joso, donde no tenemos un curso específico sobre videojuegos, sino que ofrecemos opciones mucho más potentes e integrales como Art Gráfic o Concept Art, donde cualquier alumno acaba creando desde cero escenarios, personajes o narraciones tanto digital como manualmente, algo esencial para entrar en la industria del videojuego.

Pero, volviendo al inicio, tenemos con nosotros a tres jóvenes desarrolladores de videojuegos que nos van a contar cómo han llegado hasta ahí, cuáles son los aspectos más importantes para trabajar en este entorno laboral y cómo es su día a día en Beautifun Games, además de los proyectos que están realizando.

Así que tomad nota si entre vuestras aspiraciones figura la de aparecer en los créditos de un videojuego.

Empecemos por el entorno: Beautifun Games nació en 2011, fruto de un proyecto entre cinco compañeros de máster. La idea, tras horas de programación, diseño e inversión de capital, se transformó en Nihilumbra, un original videojuego de plataformas para iOs con el que dieron el pelotazo. Tanto, que acabó saliendo para plataformas como PC, PSVita, WiiU o Android.

Cuatro años después, esperan repetir la hazaña pero a lo grande: ya no son cinco compañeros, sino una docena de empleados, trabajan para varias plataformas y el videojuego será mucho más extenso y ambicioso. Estamos hablando de un RPG de acción llamado Megamagic. Wizards of the Neon Age.

En él han apostado por el homenaje a la década de los ochenta y toda su estética, además de a la jugabilidad de clásicos como los primeros Zelda. Toda una golosina para que los mayores de veinticinco disfruten con un ejercicio de nostalgia, o una novedosa experiencia retro para los más jóvenes.

Como podéis imaginar, todo esto conlleva una cantidad de trabajo considerable, y ahí entra en acción el capital humano. En este caso, Jordi, Rocío y Ernesto nos cuentan cuáles son sus tareas y día a día en Beautifun.

 

La cadena de producción: mucho machaca y, sobre todo, organización.


Rocío Soriano (ex alumna de Manga y Art Gràfic)
se encarga de los tilemaps (archivos en los que van los tiles, que son las unidades o “piezas” con los que crean los escenarios del juego) y del diseño de los assets (los objetos, tanto interactivos como no, que forman parte del escenario): “A partir de un mockup (una captura de pantalla o ilustración en la que intentan reflejar cómo debe quedar el resultado final) que prepara Dani, el cuarto artista de Beautifun Games, creo el mapa de los tiles que posteriormente Ernesto usará para montar los escenarios en el software Unity. En el caso de los assets u objetos de cada escenario, es más libre. Por ejemplo, el escenario “A” necesita un interruptor que accionará una puerta determinada. A partir de aquí, entra el proceso de documentación y diseño. Teniendo en cuenta la importancia del escenario y el estilo del juego, se trata de pensar un asset acorde con esa escena. Posteriormente hay una revisión por parte del resto del departmento de arte y el aprobado final.”

De arriba a abajo, nuestros tres protagonistas: Jordi, Rocío y Ernesto.

De arriba a abajo, nuestros tres protagonistas: Jordi, Rocío y Ernesto.

Como veis, la manera de trabajar es similar a la de una cadena de montaje, en la que todos deben tener muy claros los tempos y tareas para que el compañero pueda realizar su labor. En el caso de Ernesto Gomis (ex alumno de Art Gràfic, Caricaturas y Disney), su trabajo empieza donde acaba el de Rocío: “me dedico al montaje de los niveles del juego mediante el motor Unity. Basándome en los tilemaps de Rocío, bajo la supervisión de Jordi y con los niveles ya diseñados a nivel conceptual, construyo las diferentes fases del juego, intentando lograr un equilibrio entre un aspecto visual atractivo, la fluidez en la jugabilidad y la eficiencia de recursos tecnológicos. Vamos, que cada nivel sea bonito, jugable y que cualquier plataforma pueda soportarlo”.

Cuando alguien no encaja (porque no puede o no quiere) en el equipo puede arruinar todo el ambiente de trabajo, fastidiando el desarrollo y ánimo del resto de compañeros


¿Y quién coordina todo esto?
En términos generales, el productor del proyecto es quien va marcando las pautas entre los diferentes miembros del equipo: programadores, artistas o publicistas, pero, al mismo tiempo, dentro de cada grupo de profesionales o departamento, hay un encargado, y en el de arte es Jordi Longueira (ex alumno de Manga y Art Gràfic): “Por una parte, me encargo de los personajes: diseño conceptual, modelado y animación. Además de realizar efectos, sistemas de partículas y otras tareas externas como ilustraciones o material gráfico ajeno al juego en sí (esto lo repartimos un poco entre todos, según el caso). Por otra, soy el encargado del departamento de arte. Coordino al resto del equipo, me aseguro de que hacen su trabajo y doy soporte para cualquier problema que puedan tener: dudas, ayuda para trabajar con otros departamentos, crear alguna herramienta que facilite las tareas, etc.”.

¿Cualquiera sirve para formar parte de este engranaje? El proceso de selección lo dirá.

Jordi, además de las anteriores tareas, tiene la prerrogativa de, como encargado del departamento artístico, seleccionar entre los diversos candidatos al personal que finalmente será contratado. Éste es el proceso que ha seguido a la hora de elegir los artistas que forman parte de Beautifun Games, y en él podemos adivinar algunas de las cualidades que se exigen a aquel que quiera trabajar en un estudio de videojuegos: 

Primeramente, leyendo el correo en que se presentan ya descartas a mucha gente (te sorprendería las burradas que algunos escriben). Está bien que preparen una carta de presentación en la que te expliquen grosso modo su trayectoria profesional y su relación con los videojuegos, además de ofrecerte un rápido repaso a sus trabajos (piensa que tenemos que ver un montón de CV y eso nos agiliza enormemente la tarea).

Uno de los mayores problemas está en el desconocimiento del medio: muchos artistas se sienten atraídos por la parte estética del videojuego (algo totalmente lógico) pero ignoran su parte técnica.


Una vez pasado el filtro de la carta de presentación veo su book.
Ante todo busco calidad, después que su estilo se asemeje a lo que busco o que parezca que puede adaptarse a ello. Por último, que tenga trabajos similares a lo que va a realizar en el puesto solicitado; es decir, si viene a hacer escenarios 2D, por ejemplo, un book en el que solo aparezcan personajes 3D no me sirve de mucho. Tras esto, también reviso el CV, pero le doy mucha menos importancia.

Una vez descartados un 75% de los candidatos, ya que su book no acaba de encajar con lo que buscamos, realizo una prueba a los que quedan, y esto puede ser problemático, ya que hay gente que se niega a hacer pruebas porque no quieren “trabajar sin tener puesto asegurado”, eso ya me demuestra una falta de implicación y de seguridad en su trabajo que no quiero en un compañero. Por supuesto, no hay intención de explotar a los candidatos, y por eso intento que la prueba no requiera mucho tiempo, pero sí que me sirva para asegurarme de que esa persona puede hacer el trabajo que se le asignará. Aquí tengo en cuenta que entreguen dentro del plazo acordado, que acierten con lo que se les pide (en esto fallan la mayoría) y que pregunten todo aquello que no entienden.

Finalmente, llega el momento de conocernos cara a cara: la entrevista. Y aunque parezca una tontería, todo lo que hemos visto hasta el momento puede irse a la porra en el momento de hablar en persona con el candidato.  No, no os creáis que hago preguntas del tipo “¿Dónde te ves dentro de 5 años?” o “¿Cuáles son tus peores defectos?” como si fuera de R.R.H.H., sino que hablamos directamente de sus tareas y valoro dos cosas en especial: si saben de qué están hablando y, sobre todo, su actitud. Uno de los mayores problemas está en el desconocimiento del medio: muchos artistas se sienten atraídos por la parte estética del videojuego (algo totalmente lógico) pero ignoran su parte técnica. Para que os hagáis una idea, si todo dibujante de cómics sabe que leer y dibujar cómic son cosas totalmente distintas, en el caso de los videojuegos esa separación se multiplica.

Respecto a la actitud, pensad que trabajar en equipo es todo un reto: con un buen abanico de profesionales y, sobre todo, de buenas personas puedes ser el tío más feliz del mundo y madrugar cada mañana con ganas de ir a la oficina (e irte triste por la tarde porque no quieres marcharte). Sin embargo, cuando alguien no encaja (porque no puede o no quiere) en el equipo puede arruinar todo el ambiente de trabajo, fastidiando el desarrollo y ánimo del resto de compañeros.

El sector del videojuego se erige como una de las principales salidas laborales para dibujantes y artistas gráficos: en 2014 los diversos estudios españoles facturaron la friolera de 413 millones de euros, y se prevé que esta cifra se dispare hasta los 723 millones en 2017.

En relación con estos últimos aspectos, Ernesto no se queda atrás a la hora de aconsejar cómo entrar en este mundo: “Si tu interés es meterte en la industria de los videojuegos, empápate de ella y ve más allá del perfil de jugador estándar: investiga novedades, tendencias y, muy importante, trata de aprender algunos fundamentos técnicos para que trasladar lo que dibujes a información del juego te resulte más sencillo”. Rocío, por su parte, se centra en la presentación del book :”Que se dediquen realmente a lo que les apasiona. Si les gusta el diseño de personajes, o el diseño de escenarios, que dediquen toda su energía a ello y preparen un portafolio con sus mejores obras. Calidad antes que cantidad”.

Visto lo visto, queda claro que en el mundo del videojuego hay que trabajar tanto el aspecto personal como el profesional, pero hablando de este último: ¿Qué cualidades priman a la hora de realizar las tareas?

Rapidez, adaptación y dominio de lo digital son la clave.


Tanto Rocío como Ernesto coinciden en la importancia de los conocimientos de dibujo adquiridos en la Joso:
“El color, la luz y la perspectiva son pilares muy importantes, pero sobre todo el dibujo y la rapidez para plasmar las ideas requeridas”, apunta la primera. “Todo el aspecto visual del juego recae en esos conocimientos. Desde el diseño de personajes y escenarios, hasta la creación de material promocional, pasando incluso por la sección de menús o la interfaz… todo eso debe aunar cuanta belleza y funcionalidad se le pueda dar. Además, el contenido debe ser homogéneo y coherente, por lo que es importante la organización y la coordinación de nuestros criterios y estilos”, remata Ernesto, quien añade otro factor esencial, la adaptación, y que quizás sea el que presenta mayor dificultad para todos aquellos que se inician laboralmente en el desarrollo de videojuegos: “se busca, ante todo, un equilibrio entre producción y calidad. En ese sentido, tenemos que trabajar rápido y con el mejor acabado posible. Personalmente, además de tratar de alinearme con un perfil más técnico, lo que me ha costado es mantener dicho equilibrio. Por ejemplo, en ocasiones tenemos que tirar adelante con algún elemento que aún no está del todo acabado o que va a ser rehecho por completo más adelante. La idea es que para cumplir fechas tenemos que tirar millas con lo que esté hecho, pero previendo que más adelante lo mejoraremos”.

Y por si alguien todavía no tenía claro con qué herramientas va a tener que trabajar en este entorno, Jordi se lo explica: “Hay que tocar mucho PhotoShop. ¡Ni os imagináis la cantidad de gente que se apunta a estas ofertas y apenas toca lo digital cuando aquí es prácticamente obligatorio (estamos haciendo programas de ordenador al fin y al cabo)!”, e incide en la capacidad de adaptación y versatilidad del artista: “Según el proyecto cambian radicalmente las necesidades. Por ejemplo, un juego a lo Tetris, Candy crush, etc… requiere, sobre todo, trabajo de diseño gráfico ya que se apoya mucho en los menús e iconos, mientras que juegos como MegaMagic, nuestro proyecto actual, requieren más de dibujo y animación para realizar los escenarios y personajes”.


Pero… ¿Todo esto compensa?

En los tiempos que corren, cierto es que encontrar un empleo en el que desarrollar tus conocimientos y habilidades artísticas parece un milagro, y en el contexto de crisis y precariedad generalizados el sector del videojuego se erige como una de las principales salidas laborales para dibujantes y artistas gráficos: en 2014 los diversos estudios españoles facturaron la friolera de 413 millones de euros, y se prevé que esta cifra se dispare hasta los 723 millones en 2017. Paralelamente, el número de empleos aumentó en un 28% entre 2013 y 2014, llegando a los 3.320 empleados y se espera que el crecimiento sea superior al 20% anual.

En cuanto a estudios, hay donde elegir: solo el año pasado se crearon 70 nuevos, siendo España, con más de 400, el estado europeo con mayor número de estudios operativos. Ah, y en Catalunya se localiza casi una tercera parte de estos, por lo que no es necesario que busquéis demasiado lejos.

El equipo de Beautifun Games, a pleno rendimiento en su espacio de trabajo.

El equipo de Beautifun Games, a pleno rendimiento en su espacio de trabajo.

Pero dejándonos de cifras y pasando a lo mundano y humano, para nuestros protagonistas del reportaje, trabajar en Beautifun Games es, como poco, excitante.

En el caso de Jordi, éste nos confiesa que ya a los 12 años empezó buscar información sobre desarrollo de videojuegos y a realizar sus primeros proyectos de forma amateur, pero que a la hora de la verdad, “cualquier proyecto profesional multiplica por mil la presión y la faena a realizar”. Eso sí, no duda en afirmar que, pese a todo ello, está encantado con el equipo y el proyecto que están desarrollando.

Hay que ayudar a pequeños proyectos como éste, para que más gente tenga oportunidad de dedicarse a lo que les apasiona, que mejore la industria local, tengamos una estabilidad laboral y se pueda seguir desarrollando proyectos ambiciosos en vez de tener que acabar en empresas enormes donde eres un peón más o desarrollando proyectos muy pequeños por culpa de los costes de producción

 

Otros no tuvieron una inspiración tan precoz, porque si bien Rocío siempre “había tenido curiosidad por saber cómo sería trabajar en un estudio de videojuegos”, Ernesto no tiene reparos en reconocer que no se planteaba ésta salida laboral “Llevaba un tiempo haciendo trabajos de todo tipo: caricaturas, dando clases, haciendo dibujos en eventos, ilustraciones por encargo y en general, cualquier trabajo que cayera entre manos, incluso no relacionados con el dibujo, hasta que un día me topé con la oferta de Beautifun por Internet. Hice la prueba de acceso y aquí estoy”, pero en lo  que ambos coinciden es en lo gratificante que está siendo para ellos esta experiencia: “Llevo poco, pero estoy aprendiendo bastante ya no solo a nivel artístico sino a nivel técnico, cosa que ni me planteaba hace un tiempo” apunta él, y Rocío mira hacia la especialización dentro del sector: “Por ejemplo, iluminación, backgrounds o diseño de personajes”.

El veredicto.

En esta valoración final, nosotros los lectores también tenemos algo que decir, y es que seremos los encargados de dar el veredicto sobre los resultados del trabajo en equipo de Beautifun Games: Megamagic. Wizards of the Neon Age, verá la luz durante la primera mitad de 2016, y queda por ver si repetirá el éxito de Nihilumbra, algo que está en la mano de los consumidores.

De momento, han logrado más de 18.000 de los 20.000 euros que pedían en su crowfunding, lo cual augura unas buenas preventas y lo más importante, que el público está respondiendo positivamente a un proyecto en el que, según Jordi, “hemos invertido una cantidad de tiempo y esfuerzos brutales”.

Y por si con los videos y adelantos que podéis encontrar en la página web de Megamagic no tenéis suficiente, en palabras de Ernesto éste “es el juego que el niño que llevamos dentro llevaría a cabo. Junta muchas cosas que nos gustan de muchos videojuegos que nos encantan (Zelda, Diablo, Pokemon…) e incluye punkis, zombies, magos, robots… Además, es un canto a todas aquellas películas y series de los años ochenta que nos vieron crecer”. Si quedaba duda alguna respecto a la fidelidad del videojuego con esa década, Jordi se sincera: “la cantidad de tiempo dedicada a documentarnos ha sido enorme; ¡He llegado a sentirme mal por pasar horas y horas de trabajo viendo series y pelis!”.

En el apartado de la historia también tenemos enlace con l’Escola Joso, ya que Israel L. Escudero, nuestro profesor de Storyboard, se ha encargado del guión y diálogos de Megamagic, por lo que las referencias cinematográficas y guiños a clásicos serán una constante.

 ¿Más motivos para haceros con él? Invertir en una industria de la que mañana vosotros o vuestros compañeros podéis formar parte. Más teniendo en cuenta que, de media, la inversión extranjera en los estudios de videojuegos autóctonos es de un ridículo 3%, mientras que el 55% de sus ventas son fuera del estado. Esto, y que, desde luego, un pequeño estudio de desarrollo no es lo mismo que un gigante como, por ejemplo, Electronic Arts, y eso debería despertar aún más nuestra empatía o, como dice Jordi, “Hay que ayudar a pequeños proyectos como éste, para que más gente tenga oportunidad de dedicarse a lo que les apasiona, que mejore la industria local, tengamos una estabilidad laboral y se pueda seguir desarrollando proyectos ambiciosos en vez de tener que acabar en empresas enormes donde eres un peón más o desarrollando proyectos muy pequeños por culpa de los costes de producción”.

En nuestras manos queda, además de pasar un buen rato dándole al teclado o al mando, formar parte de un futuro de los videojuegos que, en esta ocasión, se juega en casa y nos permite, como a Jordi, Rocío y Ernesto, aspirar a trabajar en él.

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