¿Qué fue de…? Entrevista a Guillem Serret

Cada año entra una nueva hornada de alumnos en l’Escola Joso; los hay de todas la edades, estilos y pretensiones, pero lo que es inevitable es que, desde el primer día de clase, haya unos pocos que destaquen por encima del resto. Otra cosa es que mantengan el nivel a lo largo del tiempo que pasan en la escuela, ya que muchos son alcanzados por unos compañeros que van mejorando de forma exponencial (y que hacen suyo aquel dicho de “hace más quien quiere que quien puede”).

Sin embargo, algunos de esos talentos deslumbrantes siguen destacando especialmente tras su paso por la Joso, y hoy hemos querido recuperar a uno de los más recientes: Guillem Serret, inmerso de lleno en el mundo laboral de las artes gráficas.

David: ¡Buenas, Guillem! Ya han pasado 3 años desde que terminaste en la Joso. Cuéntanos, ¿Cómo te va y qué has hecho durante todo este tiempo?

Guillem Serret: ¡Muy buenas, David! Pues la verdad es que no me puedo quejar. Tuve la oportunidad de empezar a trabajar cuando aún estaba en tercero de art grafic y hasta la fecha no he parado. Estuve tres años como concept artist en la serie de animación Desafío Champions Sendokai, de la cual hicimos dos temporadas, y me sirvió para introducirme de lleno en el mundo de la animación 3D, un territorio totalmente para explorar para mí (ya que como josero pretendía hacer cómics)

D.: ¡Vaya, esto sí que es precocidad laboral! ¿Y ahora mismo qué te traes entre manos?

G. S.: Pues este verano, después de terminar Desafío Champions, tuve otra experiencia en la preproducción de una serie de animación para Tv3 que duró unos cinco meses, hasta diciembre, cuando entré en Social Point, una gran empresa de videojuegos de Barcelona. Así que un año movidito; ¡Nuevo sector y a ver como funciona éste! Pero vamos, que la cuestión es no parar de dibujar.

La ciencia ficción y los robots son un tema recurrente en las ilustraciones de Guillem Serret.

La ciencia ficción y los robots son un tema recurrente en las ilustraciones de Guillem Serret.

D.: Bueno, pero aparte de no parar de dibujar, detrás de esa cascada de empleos hay talento y la capacidad de llevar a cabo cualquier tipo de encargo gráfico, además de mucho esfuerzo. ¿Cuáles crees que han sido los conocimientos, prácticas o rutinas más importantes que has aprendido durante la Joso y fuera de ella?

G. S.: Creo que la Joso, en la cual estuve unos 6 años en total, fue el sitio ideal para conseguir esa disciplina y constancia que requiere el oficio, saber dejar atras la autocomplacencia, mantener una autocrítica constructiva y descubrir mis puntos fuertes.

En el terreno laboral, creo que una de las cosas mas importantes que he aprendido es a desvincularse emocionalmente de lo que uno hace. No significa que no te motives y le pongas todas las ganas; al contrario, tienes que hacerlo, pero no puedes dejar que te afecte el rechazo de tus propuestas, porque pasará constantemente y al final estas operando bajo el criterio de otro, que puede ser mejor o peor, pero el responsable del resultado final sera él. En mi caso trabajar en equipo implica también adaptarse.

A nivel mas práctico y concreto, creo que no hay que enamorarse de los bocetos, hay que seguir probando cosas, especialmente diseño de personajes o escenarios, que es lo que más he hecho, y ponerse como objetivo plantear visiones radicalmente distintas de un mismo tema y que todas sean defendibles, es decir que te gusten de verdad. Para mí esa es la manera.

Otro objetivo que siempre me pongo es no tener que explicar ni justificar lo que hago, básicamente porque no me gusta convencer a nadie de que algo esta bien, creo que es mejor intentar que tu trabajo hable por ti.

D.: Trabajos que hablan por sí solos. ¿Qué obras y artistas figuran entre tus inspiraciones?

G. S.: En cómic (¡Que no estoy diciendo nada de él pero me sigue apasionando!) los que he disfrutado más últimamente són Frederik Peeters, Guy Desisle, Jason y Daniel Clowes (que es un clásico bastante obvio, pero tiene que estar). A nivel ilustradores y concept artists me voy a mirar el Pinterest y ahora vuelvo con una lista…

D.: Sin prisas, tómate tu tiempo…

G. S.: ¡Vamos allá!: Alexandre Diboine, Anna Cattish, CRCR, David Maingault, Sachin Teng, Tom Haugomat, Sergey Kolesov… la verdad es que el Pinterest me parece un gran invento, y para currar también me resulta muy práctico.

D.: Sí, cuéntame cómo es una jornada de trabajo para ti, qué herramientas usas, qué hábitos tienes…

G. S.: En el curro me he digitalizado 100%. ¡Parecía una quimera, pero ahora es un hecho! Y la verdad es que creo que es mejor para la creatividad y la productividad. En cuanto a acabados ya es cuestión de gustos, pero lo que me ha hecho sentirme realmente cómodo a la hora de abocetar en digital ha sido un simple pincel de Photoshop que logra muchísimo la sensación de lápiz. Con él guarreo, volteo, deformo y después paso a limpio.

Proceso de creación de un homenaje a Hellboy.

Proceso de creación de un homenaje a Hellboy.

D.: No son pocos los ex alumnos de la Joso que habéis trabajado en el mundo de la animación. ¿Qué es lo que se pide a los dibujantes por parte de este tipo de empresas?

G. S.: En mi experiencia, trabajando como lo que llaman ‘concept artist’, principalmente lo que se me pide es saber sintetizar una idea y un breefing de conceptos y referencias en un diseño concreto, que transmita lo que se espera. Por ejemplo, en el caso de tener que diseñar un personaje podría ser algo como: simpático, torpe, joven, alien, humanoide, reptiliano… con imágenes de referencia de otros personajes o estéticas del estilo, y con eso intentar crear algo que sintetice todos esos rasgos y personalidad. Y cuanto más rápido mejor, lo cual suele jugar en contra de la originalidad, ya que partiendo muchas veces de estereotipos muy definidos, sin una búsqueda un poco intensiva de un nuevo enfoque es difícil sacar algo fresco y novedoso.

Aún así, lo bueno de trabajar de esta manera es que vas acumulando recursos gráficos y estéticos que vinculas a emociones y personalidades, permitiéndote ir cada vez más al grano en el proceso de conseguir plasmar lo que te piden. Porque muchas veces el feedback es puramente emocional, rollo: más alegre, menos agresivo, más pasota, más inocente… Y si no te fijas e intentas entender constantemente cuales son los rasgos de un diseño que hacen entender al espectador un contexto o características de manera rápida, puedes dar muchos palos de ciego y acabar aborreciendo el proceso.

El proceso también cambiará mucho dependiendo de quien te dé el feedback, si no tienes la suerte de tener a alguien que sepa de diseño o que tenga un gran criterio artístico, tendrás que poner más de tu parte para saber dar en el clavo. ¡A veces la diferencia entre lo que transmite un diseño u otro reside en milímetros! Pero para empezar es importante plantear propuestas lo mas distintas entre sí, para poder aclarar lo antes posible la linea que se quiere seguir.

¡Toma rollaco! jajaja

Escenas y diseños para la serie Flying Squirrels.

Escenas y diseños para la serie Flying Squirrels.

D.: Entonces, para el caso del concept artist, ¿Cuanto más abierto de miras, más versátil con los estilos, mejor, no? Es que, en ocasiones, uno se encuentra con estudiantes que quieren dedicarse a ese campo pero que se niegan a abandonar su propio estilo de dibujo.

G. S.: El tema es que el concept art obedece a una función dentro de un trabajo en equipo, no se trata de autoría sino de ser resolutivo y eficaz procesando un breefing y los respectivos feedbacks. Cuanto más versátil mejor, desde luego, pero no solo como concept, sino como ilustrador en general. Uno siempre va a desarrollar más el estilo que le salga más natural y que disfrute más dibujando, pero investigar e intentar controlar otros estilos no hace más que enriquecer el tuyo, y, sí, laboralmente es del todo recomendable.

Otra cosa es que seas un genio desde el día uno y que los estudios vengan a buscarte a casa… Pero como no es el caso, me parece interesante seguir probando estilos que no controlo para no acomodarme demasiado. Aunque para mí siempre ha sido más curiosidad e interés por el medio que un imperativo laboral. ¡La zona de confort solo para cuando haya prisa (y para esos días menos inspirados en los que también toca currar)!

D.: Te veo a tope en el tema del concept art y la animación, ¿Pero y el cómic? ¿Tienes ganas de meterle caña, algún proyecto en proceso?

G. S.: ¡Tengo ganas! Aunque lo veo complicado, creo que me he acomodado a la vida de estudio, tener gente alrededor, hablar con ellos, incluso pasarlo bien… Pero sí, hay cosas en mente para dentro de un tiempo. Quiero probar con algún concurso y, sobre todo, encontrar una metodología que no me agote, porque ahora mismo se me hace un poco montaña imaginarme haciendo un cómic entero, aunque sé que terminarlo es una satisfacción que tengo que vivir y me sigue atrayendo mucho el mundillo, la autoría (en oposición al anonimato del estudio) y la posibilidad de tener tanto control sobre algo que llega directamente al público. ¡Lo tengo en mente, aunque en papel costará más!

D.: Entonces, ¿Qué le recomendarías a alguien que esté acabando sus estudios en la Joso? ¿Que empiece con un proyecto de cómic para no postergarlo o que intente entrar en el mundo de los estudios de animación y similares?

G. S.: Bueno, creo que a veces las cosas vienen de manera natural y a mí me surgió la oportunidad de entrar en ese mundillo y la cogí, y la verdad es que fue gracias a la Joso (concretamente a Josep Maria), y siempre estaré agradecido.

Lo que tenía claro es que quería vivir de dibujar, no veía el cómic como única salida, así que me alegro mucho de haber tirado por esta dirección.  En general creo que todo lo que sea currar con constancia y de manera organizada va muy bien para curtirse y ser cada vez más resolutivo.

Lo único que me atrevo a recomendar es que pongas todo el empeño en intentar hacer lo que te gusta porque es la mejor manera de acercarse a ello, y si por el camino salen desviaciones interesantes, aprovecharlas y aprender de ellas. Lo importante es estar satisfecho con lo que uno hace en el día a día y simplemente intentar ir mejorando constantemente.

Dos páginas de la historia corta "Hora de irse", de Guillem Serret.

Dos páginas de la historia corta Hora de irse, de Guillem Serret.

D.: Ya no me hace falta pedirte un consejo para todos aquellos que están empezando, pero sí preguntarte qué cómic llevarías contigo a una isla desierta.

G. S.: Buffff… ¡Creo que uno que me pudiera enseñar como construir una balsa para volver!

D.: Bueno, si construir balsas se te da tan bien como dibujar no creo que tengas problema alguno en regresar a Barcelona, que capacidad de trabajo y constancia no te faltan. Lo que no sé si a ti te quedará algo en el tintero, pero a mí ya se me han acabado las preguntas y solo me queda agradecerte esta entrevista y quitarme el sombrero por tus éxitos profesionales.

G. S.: ¡Qué va, David, creo que ya he metido unas buenas chapas respondiendo! Gracias por la entrevista, me ha hecho ilusión, y siempre mola poner en perspectiva lo que uno ha hecho hasta el momento. ¡Ahora voy a mirarme las entrevistas de los otros ex josers a ver si también se enrollan tanto o si me he pasado de denso! jejeje

Que vagi molt bé i gràcies per tot!

Y, como es habitual, aquí tenéis la galería de Guillem, donde podréis encontrar más muestras de su arte:

Portfolio de Guillem Serret

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