Yoshimichi Tamura en el XXII Salón del Manga

Son legión los seguidores del universo de Dofus, un entramado de videojuegos, cómics y películas del grupo francés Ankama, pero todavía son más los fans de Disney y Dreamworks, por lo que no era poca la expectación por asistir a la charla de uno de los artífices de grandes producciones como Hércules, Tarzán o la más reciente Dofus – Livre 1: Julith. Estamos hablando de Yoshimichi Tamura, director de animación y dibujante de storyboards con más de veinte años de experiencia.

La conferencia de este sábado, organizada conjuntamente por l’Escola Joso y el Festival Non Stop Barcelona Animació en el Espacio Anime de la zona de talleres del Salón del Manga, fue todo un éxito de asistencia y el contenido estuvo a la altura: Tamura nos hizo un repaso a su labor en Dofus – Livre 1: Julith, así como a los entresijos profesionales y técnicos de la animación, además de responder una batería de preguntas del público, formado principalmente por aficionados al videojuego y futuros animadores.

Pero para todos los que no pudisteis asistir os traemos la crónica del evento:

Juan Carlos Concha, director de Non Stop Barcelona Animació y profesor de l’Escola Joso, fue el encargado de presentar y llevar el ritmo de una charla que arrancó con un fragmento de la película Dofus – Livre 1: Julith, muestra del buen hacer de un Yoshimichi Tamura sonriente y afable en el centro del escenario.

¿Cómo se escribe el guión de una película de animación?

Tras esa inmejorable carta de presentación, el artista procedió a desgranar algunos detalles generales del filme: Livre 1 transcurre en el universo de Dofus, pero no sigue el guión del videojuego, ya que a la hora de crear material inspirado en algo existente resulta más práctico no conocer de primera mano el videojuego y realizarse preguntas sobre el universo y contexto de este, pues a partir de las respuestas obtenidas se elaborarán el guión y la trama principales de la película.

Así las cosas, la temática esencial del largometraje es la familia y la búsqueda de sus orígenes por parte del protagonista, Doris, un niño pequeño dotado de fuerza sobrehumana, que lidiará con un villano bastante atípico. Al mismo tiempo, no se trata de un género puramente épico, sino que le han añadido múltiples pinceladas humorísticas y de comedia.

Según se nos explicó, en este tipo de producciones el guión suele ser muy genérico y con espacio para que el departamento de creación y animación añadan o quiten elementos y aspectos a discreción, de forma que el proceso que sigue inmediatamente a la creación argumental es el de una enorme producción de diseños y pruebas. Y ahí es donde entra en juego todo el equipo técnico que Yoshimichi dirige magistralmente: 80 personas, sin contar con la posproducción (música y FX), divididas en grupos de trabajo muy especializado.

El diseño del apartado visual: creación de personajes y escenarios

Por ejemplo, en lo referente al diseño de los diversos personajes, el dibujo de estos debía reflejar nítidamente su carácter y personalidad, pero al mismo tiempo ser compatibles con una animación fluida, por lo que gran cantidad de opciones fueron desechadas por los animadores. Es más, buena parte del trabajo que jamás se llegó a ver por parte del gran público, y del que Tamura nos mostró algunos ejemplos en pantalla, es el llevado a cabo por el equipo de investigación: una serie de artistas que se dedican a buscar referencias, estilos y conceptos que poder aplicar al diseño de todos los elementos del filme. Al mismo tiempo, la capacidad y dimensiones de este equipo son una de las principales diferencias entre las producciones europeas y estadounidenses, según Yoshimichi. Mientras que en América es habitual contar con un presupuesto enorme y una gran cantidad de profesionales, en Francia la disponibilidad económica es más reducida, por lo que hay que potenciar al máximo tanto el guión como las capacidades de cada uno de los miembros implicados.

Siguiendo con el aspecto gráfico de Dofus: Livre 1, entramos en los escenarios. Estos tienen la misma importancia que los personajes, ya que uno de los principales retos a los que se enfrentan en toda película es la homogeneidad que debe imperar en todo el apartado visual: cualquier fondo que no encaje con los protagonistas o carezca de referencias al guión queda descartado, por lo que el montón de pruebas apartadas es abrumador. De hecho, Tamura no escatima en mostrarnos ejemplos de ello.

El storyboard según Yoshimichi Tamura

A continuación llegamos al punto fuerte del conferenciante: los storyboards. Empezamos con unas muestras que nos dejan claras sus características: ausencia de color o gama limitada a una tonalidad de gris y alguna de amarillo para indicar elementos independientes. El dibujo es extremadamente sencillo, prácticamente abocetado. Incluso en algunos casos, como nos explica con un ejemplo que va animando fotograma a fotograma, algunos personajes ni siquiera están dibujados en su totalidad o les falta parte de su anatomía, ya que del dibujo final se encargará el equipo de animadores. Es decir, el realizador de storyboards únicamente se ocupa de indicar cuál será el movimiento de los personajes, así como el plano y perspectiva utilizados y de añadir las anotaciones relativas a sonidos y efectos de la escena. De hecho, en los storyboards no aparecen los fondos, ya que estos siguen un proceso de coloreado distinto de de los protagonistas y se colocan aparte.

 

Yoshimichi Tamura explicando con ejemplos el proceso de animación de Dofus: Livre 1.

Yoshimichi Tamura explicando con ejemplos el proceso de animación de Dofus: Livre 1.

Una vez el director creativo aprueba el storyboard de una escena, ésta pasa a los animadores para que conviertan los personajes a formato Adobe Flash y los doten de movimiento. ¿Por qué Flash? Básicamente porque este software les facilita la inclusión posterior de los escenarios, que como nos apunta Yoshimichi, se colorean de forma tradicional.

¿Cuánto tiempo lleva hacer una escena de animación?

Inevitablemente, explicado en una conferencia y con una rápida sucesión de ejemplos, parece que realizar una película de animación sea coser y cantar, pero nada más lejos de la realidad: al ser preguntado por parte del público acerca del tiempo que conlleva realizar una escena de Dofus, Tamura es tajante: según la complejidad de la animación pueden realizar de dos a tres segundos por día. Echad cálculos de la cantidad de jornadas necesarias para completar los 3.600 segundos que tiene una hora.

Quiero ser animador o dibujante de storyboards. ¿Qué debo saber?

Finalmente, los asistentes pudieron realizar una serie de preguntas a Yoshimichi, la mayoría de ellas centradas en qué requerimientos debe tener un buen profesional de la animación y cuáles son los principales retos y dificultades del medio. Para él, la respuesta es clara: hay que saber trabajar en equipo. La animación no es un trabajo individual, por más que el dibujo lo realices tú solo; hay que hacerlo teniendo en cuenta las necesidades de los animadores, las pautas de los guionistas, los conceptos de los diseñadores, o, incluso, el resto de la escena que dibujará tu compañero de equipo. Y la mejor manera de aprender es, precisamente, acostumbrándose a trabajar junto a otros y a dejar el ego y las ganas de destacar a un lado. Es más importante la armonía del conjunto que hacer alarde de talento a toda costa.

Yoshimichi Tamura, junto a Carlos Concha, firmando art books de Dofus al acabar la charla.

Yoshimichi Tamura, junto a Carlos Concha, firmando art books de Dofus al acabar la charla.

Por otro lado, y evocando su trayectoria personal, recomienda fervientemente buscar una escuela especializada en la que formarse en animación, y tan pronto como se pueda, buscar empleo en el sector. De hecho, él empezó a trabajar como asistente junior en Disney al año de terminar sus estudios en Gobelins, y a partir de ahí ha sido una formación constante en el entorno laboral. Solo así se llega a su situación actual: director creativo por requerimiento de Ankama.

 

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