Animación, Especialización Acting 2D y 3D
Animar es actuar. Realizar una pieza de animación comprensible que se pueda difundir.


Metodolgia
Visualización y análisis de fragmentos de material audiovisual propio y de obras que ya estén posicionadas en el mercado.
Talleres prácticos en los que se va estructurando y ejecutando los ejercicios de animar.
Realización de proyecto de 20 segundos. El proyecto se llevará a cabo tanto individual como colectivamente para plantear, planificar y realizar una pieza animada.


Proyección profesional
La escuela mantiene una constante y dinámica relación con las productoras del sector. , con las que realiza prácticas y en las que muchos de nuestros alumnos trabajan directamente.
KOTOC
MOONBITE
B-WATER
KING
GAMELOFT
UBISOFT
SCREEN 21 - BRB INTERNACIONAL
MAGO PRODUCTIONS
Entrevista y entrega del book
Para concertar entrevista es necesario llamar al teléfono 93 490 2120 para reservar día y hora.
Los books tendrán que contener obligatoriamente:
Un primer apartado de dibujo al natural, que deberá tener apuntes de modelo,
paisaje, arquitecturas, objetos y animales. Pueden ser apuntes, estudios y
esbozos, no necesariamente obra terminada. Se valorará la calidad y la
diversidad en la elección de temas. También se valorará positivamente la
diversidad de técnicas usadas en la realización (lápiz, grafito, tinta,
acuarela, etc.)
Y un segundo apartado de dibujo de creación, en el que se espera que los
aspirantes incluyan sus trabajos más relevantes. Estos si deben ser obras
terminadas, preferiblemente obras a color. En este apartado se valorará la
inclusión de ejemplos de diseños de personajes y entornos, como también de
objetos, vehículos, etc. También se calificará en este apartado el
conocimiento y nivel de técnicas de ilustración y color digital. (Se
aconseja una media de 15-20 páginas)
Ejemplo de contenidos para usar como referencia, las cantidades son
orientativas:
3 páginas de apuntes de modelo al natural. De 2 a 4 dibujos por pág.
2 páginas de bocetos de animales. De 2 a 4 dibujos por pág.
2 páginas de bocetos arquitectónicos. De 2 a 4 dibujos por pág.
2 páginas de bocetos de objetos. De 2 a 4 dibujos por pág.
2 páginas de composiciones con mezcla de figura y paisaje.
2 páginas de diseño de personajes.
2 páginas de diseño escenarios y objetos.
5 páginas de ilustraciones completas. Hasta 3 dependiendo del formato.
Programa del curso
1. ANTECEDENTES Y REFERENCIAS
Referencias necesarias en la historia de la animación y su contexto exacto dentro de la realidad actual. Estas servirán de base para orientar nuestra atención hacia los mejores resultados.
2. ESTRUCTURA DE UN PROYECTO (En orden de producción)
Cómo conseguir la ilusión de vida y movimiento a través de conceptos como: el ritmo y los cambios de ritmo, la animación secundaria, las trayectorias, la anticipación, etc., obligará a los alumnos a elaborar multitud de ejercicios prácticos con el fin de dominar dichos conceptos.
· Planteamiento
· Lenguaje cinematográfico
· Preproducción
· Producción
· Pos-producción
· Distribución
3. ANIMAR I
Primer módulo: Principios Básicos de animación 1
Segundo módulo: Principios Básicos de animación 2
Tercer módulo: Ejercicio integral escena.
4. ANIMAR II
Primer módulo: Planificación y layout para una escena
Segundo módulo: Planificación y layouts para una secuencia como proyecto
Tercer módulo: (Proyecto) desarrollo de una secuencia acabada.
5. HERRAMIENTAS TECNICAS
Primer módulo: Modelado de polígonos y sculpting.
Segundo módulo: Rigging y animación.
Tercer módulo: Generación de imagen: shading , texturing y render.
Cuarto módulo: Simulación dinámica para efectos.
Quinto módulo: Composición y postproducción para imagen final: PhotoShop y After Effects
6. DIBUJO AL NATURAL
Módulo transversal durante todo el curso.
Es la base sobre la que sostenemos los conceptos principales para el buen animador como son: ritmo, volumen, ilusión de profundidad, gesto, y transmitir emociones.
¿Quieres más información?
Contacta con nosotros: Tel. 93 490 21 20